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p03/ 生成产物与 docs/teaching/examples/ 手工示例里的 QTimer::singleShot 自动退出逻辑,从"始终 200ms 后退出"改为"仅当 QT_QPA_PLATFORM=offscreen 时才退出"。正常运行(有显示环境)窗口保持打开,需手动关闭;离屏自动化 验证(tools/run_qt.sh + QT_QPA_PLATFORM=offscreen)行为不变。 p03/ 改动来自重新生成 tools/gen_part3.py(AUTO_QUIT 常量加 qgetenv 判断), 未手改生成产物。QCoreApplication 控制台风格示例(qfile_basic 等)本就 执行完即退出,不受影响。
QStateMachine 状态机 —— 教学补充示例
对应方案书「C++方向 Day4」:"QT 动画框架(QPropertyAnimation)与状态机实战" 里的状态机部分(动画部分见
../property_animation/)。 仓库p03/的 wiki 抓取内容里没有状态机相关代码,本示例是手工补写的教学 补充,不属于tools/gen_part3.py的生成产物。小提示:
QStateMachine/QState属于 QtCore 模块,不需要额外find_package,这也是本示例能直接放进现有 Qt5::Core 依赖里的原因。
概念
状态机框架用"状态 + 转换条件"描述一个对象的行为,替代手写一堆 if/else 或
switch 去判断"现在是什么状态、该往哪个状态跳":
QState—— 一个状态,可以用assignProperty(obj, "属性名", 值)声明 "进入这个状态时,某个对象的某个属性应该变成什么值"(不用手写槽函数);addTransition(信号源, 信号, 目标状态)—— 声明"某个信号触发时,从当前状态 转换到目标状态";QStateMachine—— 持有所有状态,setInitialState()指定初始状态,start()启动。
对比方案书里"棋牌类游戏""售货机"这类案例常见的手写状态机(一个枚举 + 一堆
switch(state)):QStateMachine 把"状态该长什么样"(assignProperty)和
"什么时候切换状态"(addTransition)分开声明,状态一多,可读性明显好于手写
switch。
代码走读
- 定义
redState/greenState两个QState,各自用assignProperty声明 进入该状态时按钮的文本和样式; redState->addTransition(&button, &QPushButton::clicked, greenState), 反向同理——点击按钮在两态间来回切换(红灯 → 绿灯 → 红灯 → ……);machine.setInitialState(redState)+machine.start()启动状态机;- 离屏验证用
QTimer::singleShot模拟一次button.click(),观察状态确实从 红灯切换到绿灯。
验证方式
QT_QPA_PLATFORM=offscreen tools/run_qt.sh qt_state_machine
练习方向(供任务卡引用)
- 加一个
yellowState(黄灯),改成红→绿→黄→红的三态循环,体会状态数量增加 时QStateMachine写法的可读性优势; - 给某个状态加一个定时器转换:
redState->addTransition(timer, &QTimer::timeout, greenState), 实现"红灯持续 3 秒后自动变绿灯"(不需要用户点击)。
参考
- 本仓库对照:
p03/ch06/modal_dialog.cpp等对话框示例里也有"根据用户操作决定下一步界面"的朴素状态切换,可以对比 "手写 if/else" 和 "QStateMachine 声明式写法" 的差异; - Qt 官方文档:The State Machine Framework(doc.qt.io,选读·需联网)