# QStateMachine 状态机 —— 教学补充示例 > 对应方案书「C++方向 Day4」:"QT 动画框架(QPropertyAnimation)与状态机实战" > 里的状态机部分(动画部分见 [`../property_animation/`](../property_animation/README.md))。 > 仓库 `p03/` 的 wiki 抓取内容里没有状态机相关代码,本示例是手工补写的教学 > 补充,**不属于** `tools/gen_part3.py` 的生成产物。 > > 小提示:`QStateMachine`/`QState` 属于 **QtCore** 模块,不需要额外 > `find_package`,这也是本示例能直接放进现有 Qt5::Core 依赖里的原因。 ## 概念 状态机框架用"状态 + 转换条件"描述一个对象的行为,替代手写一堆 `if/else` 或 `switch` 去判断"现在是什么状态、该往哪个状态跳": - `QState` —— 一个状态,可以用 `assignProperty(obj, "属性名", 值)` 声明 "进入这个状态时,某个对象的某个属性应该变成什么值"(不用手写槽函数); - `addTransition(信号源, 信号, 目标状态)` —— 声明"某个信号触发时,从当前状态 转换到目标状态"; - `QStateMachine` —— 持有所有状态,`setInitialState()` 指定初始状态, `start()` 启动。 对比方案书里"棋牌类游戏""售货机"这类案例常见的手写状态机(一个枚举 + 一堆 `switch(state)`):`QStateMachine` 把"状态该长什么样"(`assignProperty`)和 "什么时候切换状态"(`addTransition`)分开声明,状态一多,可读性明显好于手写 `switch`。 ## 代码走读 见 [`qt_state_machine.cpp`](qt_state_machine.cpp): 1. 定义 `redState`/`greenState` 两个 `QState`,各自用 `assignProperty` 声明 进入该状态时按钮的文本和样式; 2. `redState->addTransition(&button, &QPushButton::clicked, greenState)`, 反向同理——点击按钮在两态间来回切换(红灯 → 绿灯 → 红灯 → ……); 3. `machine.setInitialState(redState)` + `machine.start()` 启动状态机; 4. 离屏验证用 `QTimer::singleShot` 模拟一次 `button.click()`,观察状态确实从 红灯切换到绿灯。 ## 验证方式 ```bash QT_QPA_PLATFORM=offscreen tools/run_qt.sh qt_state_machine ``` ## 练习方向(供任务卡引用) - 加一个 `yellowState`(黄灯),改成红→绿→黄→红的三态循环,体会状态数量增加 时 `QStateMachine` 写法的可读性优势; - 给某个状态加一个定时器转换:`redState->addTransition(timer, &QTimer::timeout, greenState)`, 实现"红灯持续 3 秒后自动变绿灯"(不需要用户点击)。 ## 参考 - 本仓库对照:[`p03/ch06/modal_dialog.cpp`](../../../../p03/ch06/modal_dialog.cpp) 等对话框示例里也有"根据用户操作决定下一步界面"的朴素状态切换,可以对比 "手写 if/else" 和 "QStateMachine 声明式写法" 的差异; - Qt 官方文档:*The State Machine Framework*(doc.qt.io,选读·需联网)